Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos.

La génesis de la revolución de las computadoras se encontraba en una máquina, y por ello, la génesis de los lenguajes de programación tiende a parecerse a esa máquina [1].

Pero las computadoras más que máquinas, pueden considerarse como herramientas que permiten ampliar la mente, además de un medio de expresión. Como resultado, las herramientas empiezan a parecerse menos a máquinas y más a partes de nuestra mente, al igual que ocurre con otros medios de expresión como la escritura, la pintura, la escultura la animación o la filmación de películas.

La programación Orientada a Objetos (POO) es una parte de este movimiento dirigido a utilizar las computadoras como si de un medio de expresión se tratara [1].

El lenguaje Java es un lenguaje orientado a objetos diseñado en 1990 por James Gosling de Sun Microsystems, la Programación Orientada a Objetos es una técnica de programación que toma como base las mejores ideas de la programación estructurada y las combina con nuevos conceptos de organización.

La Programación Orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento, esta técnica define los programas en términos de clases y objetos, en donde una clase es aquella que posee ciertas características y comportamientos, a esas características se les denomina atributos y a los comportamientos se les denomina métodos, un ejemplo de clase puede ser la clase Automóvil, en donde se sabe que los atributos de un automóvil son, por citar algunos, el color, la marca, el modelo y el número de placas, por otro lado los métodos de un Automóvil (o sea lo que hace) son por ejemplo, transportar gente, acelerar y frenar.

 Por otra parte un objeto es aquel que se deriva de una clase y que por supuesto también tiene características y comportamientos, por ejemplo, de la clase Automóvil puede derivarse un objeto que se llame Camioneta que tenga un color, una marca, un modelo y un número de placas y por supuesto transporta gente, acelera y frena.

Un objeto perteneciente a una determinada clase debe tener siempre un Estado, un comportamiento y una Identidad. El estado puede ser un dato del objeto, el comportamiento es la acción que realiza y por su parte la identidad es un dato que hace diferente al objeto en cuestión de otros objetos. Siguiendo el ejemplo del objeto Camioneta su estado puede ser el color, su comportamiento son las acciones que realiza, o sea los métodos transportar gente, acelerar y frenar mientras que su identidad es el propio nombre del objeto.



REFERENCIAS:

[1]        Eckel Bruce, Thinkin in Java Sexta Edición. Prentice Hall , 2006.









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