Conceptos Importantes

Conceptos Importantes de Programación Orientada a Objetos:

Existen varias definiciones de Programación Orientada a Objetos por parte de diferentes autores, incluso usted mismo puede tener su propia definición una vez entendida esta técnica:

La Programación Orientada a objetos es un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas, miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia [Grady Booch].

La Programación Orientada a objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. [Pendiente].

La Programación Orientada a Objetos es una técnica de Programación que toma las mejores ideas de la programación estructurada y las combina con nuevos conceptos de organización, define los programas en términos de clases y objetos los cuales se  comunican entre sí por medio de mensajes para crear aplicaciones y programas de computadora. [R.R].

Una clase es una descripción generalizada (por ejemplo, una plantilla, un patrón o un prototipo) que describe una colección de objetos similares [UML Manual de referencia]. Una clase se compone de métodos y atributos, un método se entiende como el comportamiento que se define en una clase, los atributos son las características de las clases. Un ejemplo de clase es la clase Automóvil, en donde se sabe que los atributos de un automóvil son, por citar algunos, el color, la marca, el modelo y el número de placas, por otro lado los métodos de un Automóvil (o sea lo que hace) son transportar gente, acelerar y frenar.

 Por otra parte un objeto es una entidad discreta, con límites bien definidos y con identidad, que encapsula el estado y el comportamiento, por ejemplo, de la clase Automóvil puede derivarse un objeto Camioneta que tiene un color, una marca, un modelo y un número de placas y además transporta gente, acelera y frena.

Un objeto perteneciente a una determinada clase debe tener siempre un Estado, un comportamiento y una Identidad. El estado es un dato del objeto, el comportamiento es la acción que realiza y por su parte la identidad es un dato que hace diferente al objeto en cuestión de otros objetos. Siguiendo el ejemplo del objeto Camioneta su estado es el color, su comportamiento son las acciones que realiza, o sea los métodos transportar gente, acelerar y frenar mientras que su identidad es el propio nombre del objeto.

La POO se basa también en algunos mecanismos que resultan bastante importantes en el diseño del software, incluso algunos de éstos son considerados patrones de diseño:

Encapsulación: Es la habilidad de una parte del programa para ocultar sus datos al resto del código del programa, impidiendo así los conflictos de acceso o incluso de seguridad de los datos. También permite solucionar problemas de ambigüedad.

Herencia: es una relación entre clases en la que una clase comparte la estructura y/o comportamiento definido en una (herencia simple) o más clases (herencia múltiple) [Grady Booch]. (Véase el artículo dedicado a la herencia en éste sitio).

Polimorfismo: Es tan natural como cuando un objeto se puede comportar de muchas formas o un método puede tener diferentes comportamientos recibiendo diferentes tipos de parámetros.

Composición: Por composición se entiende la capacidad que presenta la POO de ensamblar un nuevo tipo (clase) cuyos elementos o piezas son otras clases. (Pendiente).

Concurrencia: Cuando un programa puede atender varios procesos al “mismo tiempo”, básicamente se refiere al manejo de Hilos.

Persistencia: Cuando un objeto puede transcender a través del tiempo.

Existen otros conceptos no menos importantes que serán mencionados más adelante, conforme vaya creciendo éste sitio.

Java
 
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Los lenguajes menos populares
 
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17.- Lenguaje D
18.- Lisp/Scheme
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Los mejores programadores del mundo:
 
Aquí una lista de los que son considerados los mejores programadores del mundo. Por desgracia este año no aparezco, pero en Fin..
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2. Linus Torvalds
3. Tim Berners-Lee
4. Douglas Andrew Bel
5. Dennis Ritchie
6. Bram Cohen
7. Rasmus Lerdorf,
Andi Gutmans
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8. Jez San
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10. Richard Bartle & Roy Trubshaw
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México ocupa el primer lugar
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